O ensino superior, no mundo, mas também no Brasil, faz já algum tempo, espera um impacto significativo das novas tecnologias sobre a aprendizagem, operação e sobre os modelos de negócio. As ferramentas estão aí, mas os processos de ligação das ferramentas às necessidades e anseios dos alunos ainda engatinham. O Prof. Manuel Portugal Ferreira fez um resumo das novas tendências para o ensino superior a partir do Horizon Report.
Horizon Report: 2014 Higher Education Edition
Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada,
V., Freeman, A. (2014). NMC
Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media
Consortium.
Assunto: Este relatório identifica e descreve tecnologias
emergentes que poderão ter grande impacto na educação – ensino, aprendizagem e
criatividade - nos próximos 5 anos.
Resultados: O relatório identifica 18 tópicos que
impactarão o planejamento de tecnologia, 6 grandes tendências, 6 desafios e 6 desenvolvimentos
importantes nas tecnologias de educação.
(os dados em que se baseiam podem ser baixados em: go.nmc.org/itunes-u, usando o i-tunes)
Os
resultados são apresentados em três categorias para as instituições de ensino:
políticas (ou ações), liderança e prática. No essencial estes resultados
envolvem alguns aspectos interessantes:
· Data-driven learning and assessment – o que significa compilar dados e fazer análises
estatisticas para ver o que se pode melhorar, inclusive para melhorar
avaliações dos alunos, lacunas nas infraestruturas, etc,
· Usar as media sociais para conseguir maior
envolvimento e participação dos diversos stakeholders,
· Estudantes como criadores e não apenas como
consumidores,
· Utilização de tecnologias de comunicação
(e-learning como complementar às aulas, com comunicação síncrona ou assíncrona)
mas atendendo ao design instrucional para conseguir o mesmo tipo de interação
que em aulas convencionais. Interessante aqui é a referência ao que designam
por adaptive learning e personalized tutoring services– em que o
material se adapta às respostas dos alunos, mostrando soluções, repetindo
exercícios idênticos, etc., que conseguem identificar áreas em que cada aluno
tem mais dificuldade e trabalhar com o aluno nesses tópicos.
Metodologia: Em
essência, este relatório mostra o processo e os resultados de um estudo Delphi
conduzido junto de 850 especialistas. O processo envolveu as usuais etapas de
um estudo Delphi. Mas, o início (ou fundamentos do estudo) foi apresentando aos
participantes as seguintes 4 questões - ponho aqui as questões porque me
parecem relevantes para quem quer pensar efetivamente sobre este assunto
(tradução minha entre parêntesis):
1 Which
of the key technologies catalogued in the NMC Horizon Project Listing will be
most important to teaching, learning, or creative inquiry within the next five
years? (Quais as principais tecnologias que serão mais
importantes para o ensino, aprendizagem e pensamento criativo nospróximos5
anos)
2 What
key technologies are missing from our list?
Consider these related
questions:
> What
would you list among the established technologies that some educational
institutions are using today that arguably all institutions
should be using broadly to support or enhance teaching, learning, or creative
inquiry? (Quais
as tecnologias estabelecidas que algumas instituições já utilizam que
possivelmente TODAS as instituições deveriam estar a usar para melhorar o
ensino, aprendizagem e criatividade?)
> What
technologies that have a solid user base in consumer, entertainment, or other
industries should educational institutions be actively looking for ways to apply? (Quais as tecnologias que já têm forte uso por
consumidores, entretenimento, ou outras indústrias, que as instituições de
ensino deveriam estar ativamente a procurar formas de usar?)
> What
are the key emerging technologies you see developing to the point that
learning-focused institutions should begin to take notice during the next four
to five years? (Quais
são as principais tecnologias emergentes que você vê a desenvolver-se ao ponto
que instituições de ensino deveriam começar a prestar atenção nos próximos 4 ou
5 anos?)
3 What
trends do you expect to have a significant impact on the ways in which
learning-focused institutions approach our core missions of teaching, learning,
and creative inquiry? (Que
tendências espera que tenham um impacto significativo na forma como as
instituições de ensino realizam a sua função chave de ensino, aprendizagem e
pensamento criativo?)
4 What
do you see as the key challenges related to teaching, learning, or creative
inquiry that learning-focused institutions will face during the next five
years? (Quais
pensa que serão os principais desafios relacionados com ensino, aprendizagem e
pensamento criativo que as instituições enfrentarão nos próximos 5 anos?)
PRINCIPAIS TENDÊNCIAS
1. Crescimento dos media sociais (tendência a 1 ou
2 anos)
Facebook, Twitter,
Pinterest, Flickr, YouTube, Tumblr, Instagram
For educational
institutions, social media enables two way dialogues between students,
prospective students, educators, and the institution that are less formal than
with other media. As social networks continue to flourish, educators are using
them as professional communities of practice, as learning communities, and as a
platform to share interesting stories about topics students are studying in
class. Understanding how social media can be leveraged for social learning is a
key skill for teachers, and teacher training programs are increasingly being
expected to include this skill.
O relatório dá algumas “ideias” vagas de como esta integração
dos social media pode ocorrer. A colocação de vídeos online, a partilha de
informação são as dimensões que emergem. (No entanto, não me parece muito
específico.)
2. Integração de aprendizagem online, hibrida e
colaborativa (1 ou 2 anos)
Não faz apologia
de um modelo mas realça o benefício de integrar os vários modelos nos cursos.
Os cursos online proporcionam maior dinamismo, flexibilidade e acessibilidade
aos alunos. Em especial realça conteúdos e cursos híbridos que exigem maior
interactividade entre estudantes. Alguns estudos parecem mostrar que ambientes
online desenvolvem capacidade de resolver problemas, de multi-tasking e mesmo
de comunicação.
Aqui aparece a
ideia de cursos híbridos em que a par com as aulas gravadas e conteúdos próprios
há um canal com o professor tutor que permite a comunicação síncrona com o
tutor.
Também aparece a
ideia que mesmo os modelos de avaliação às disciplinas podem permitir trabalho
de grupo. O que se privilegia não é a memorização mas sim desenvolver capacidade
de resolver problemas e encontrar soluções criativas.
3. Data-Driven Learning and Assessment
(3 a 5 anos)
Em essência consiste em coletar dados dos alunos, inclusive
das suas avaliações online, para modificar estratégias e processos de aprendizagem.
Quanto mais atividades forem online maior o rasto de dados que os alunos deixam
que podem ser analisados para melhorar o ensino e aprendizagem, identificar
lacunas e fontes de insucesso, etc.
4. De estudantes como consumidores para estudantes como criadores
(3 a 5 anos)
Em essência é a aprendizagem através da construção e não
apenas de conteúdos pré feitos. Isto exige cursos em que parte da aprendizagem
é “hands on” (ou por as mãos na
massa). Um exemplo são os “fabrication labs” com impressoras 3D.
Mas, este tipo de lógica pode ser aplicado mesmo em
Administração. Por exemplo, em empreendedorismo os alunos criarem projetos de
novos negócios.
5. Agilidade a mudanças (+ 5 anos)
Uma lógica empreendedora nos currículos. Isto significa
mesmo empreendedora e direcionar as disciplinas para resolver problemas e serem
mais práticas (exemplo, alunos de direito ajudarem jovens inventores a fazer
uma patente real para as suas invenções). No essencial parece-me que é dar uma
vertente mais prática, ou profissional, aos cursos. Mas, alguns exemplos dados
incluem: competições de planos de negócio, tutoria/mentor de um profissional a
um estudante, por exemplo na construção de um plano de negócios.
6. Evolução do ensino online (+ 5 anos)
Os benefícios do ensino online são bem entendidos hoje:
flexibilidade, acessibilidade, integração de diversas tecnologias e,
gradualmente, com ferramentas de comunicação síncrona e assíncrona.
(um estudo de Babson aponta que cerca de 30% (ou 7milhões)
dos alunos americanos teve pelo menos uma disciplina online)
O sucesso futuro do ensino online parece estar na
incorporação de novas tecnologias que permitam maior adaptação e personalização
e garantam qualidade. Uma vantagem adicional prende-se com a capacidade de
proporcionar esta adaptação.
In the summer of 2013, Pearson took
their partnership with big data technology-provider Knewton to the next level
by offering more than 400,000 college students enrolled in first-year science
and business courses access to adaptive tutorial services. The technology
detects patterns of students’ successes and failures with the course material
and provides personalized tutoring accordingly.
DESAFIOS
1. baixa fluência
digital dos professores
Auto-explicativa combate-se com qualificação em cursos dos
professores, com incentivos da instituição mas sempre fornecendo conteúdos de
qualidade.
2. Recompensa pelo
ensino relativamente baixa
A pesquisa é mais valorizada que o ensino. Solução: cursos
de pedagogia aos professores e adaptar o ensino para aumentar sucesso de
aprendizagem.
3. Competição de
novos modelos de educação
Cursos online proliferam, muitos MOOCs (Massive Open
Online Course) gratuitos.
No entanto, os MOOc têm
muito baixas taxas de conclusão (4 a 15%) e podem já estar a decair.
In the fall of 2012, Colorado State
University-Global Campus became the first college to offer credit to students
who passed a MOOC if they registered and paid a fee. A year later, not a single student had taken advantage
of the offer.
4. Escalar (dar
escala) às inovações de ensino
A dúvida é como dar escala a tudo isto. Uma solução parece
ser vender disciplinas isoladamente e não cursos inteiros (licenciaturas ou
MBAs ou…).
Uma barreira ainda está nas agências de acreditação dos
cursos.
4. Expandir o acesso
Expandir o acesso significa, em muitos casos, alargar o
acesso à universidade a alunos que não têm a preparação suficiente e que
precisam de mais apoio. As universidades não têm recursos nem tempo para
atender às necessidades destes potenciais alunos.
Mas, o número de jovens que chegam à idade de entrar para a
universidade é impressionante. Em alguns países como o Dubai, Qatar, etc,
constroem universidades, mas em muitos outros (toda a África, Índia, etc) é
quase impossível fazer crescer a rede física de universidades para acomodar
todos estes alunos. Uma solução é o
online.
Mas, nem todos os países têm infraestrutura de comunicações
que suportem essas novas tecnologias (é o digital
divide).
Outros públicos: deficientes físicos, minorias, pobres,
mulheres nos países árabes e muçulmanos, etc. que não têm acesso à universidade
(e formação) tradicional.
5. Manter a educação
relevante
As universidades não desaparecerão mas algumas partes podem
diluir-se. Na base disto está o mercado de trabalho, os custos de estudar. O
argumento é que o online retirará parte do mercado à universidade tradicional
que não se adapte. A solução apresentada parece basear-se em proporcionar
competências aos alunos. No entanto,
parece, também, que novamente
aqui se fala de integrar o online e o presencial (ou face-to-face). Ou
seja, modelos híbridos.
Há algumas experiências interessantes:
- programas centrados nos estudantes focados na demonstração
dos resultados da aprendizagem, e
- programas baseados nas competências adquiridas, em vez de
créditos, de modo a serem mais atrativos a potenciais empregadores.
DESENVOLVIMENTOS NA
TECNOLOGIA
A lista seguinte contem todas as tecnologias disponíveis.
Mas, de entre estas foram selecionadas 6 mais relevantes. As 6 aparecem em
seguida.
1. Flipped classroom
A ideia é que as aulas sejam mais interativas, dedicadas à
solução de problemas, etc., e não à transmissão unidirecional de informação que
pode ser acedida nos conteúdos disponibilizados. Os conteúdos podem estar em
muitos formatos distintos: vídeos, PPTs, áudio, screencasts, artigos, c-books, etc.
(os conteúdos podem, por exemplo, ser acedidos na Khan Academy ou na Jorum)
2. Learning Analytics
Análise “big data” para customizar o ensino de cada
estudante, para saber áreas de dificuldade, para conhecer lacunas em cada
universidade ou região ou campus, etc. As possiblidades são inúmeras.
Quanto mais atividades, disciplinas e cursos ocorrerem
online mais dados se podem extrair para análise futura.
3. 3D printing
Permite construir um modelo tangível de um protótipo.
4. Games and
Gamification
A ideia é que os jogos não são apenas entretenimento mas que
podem ser desenvolvidos para promover a interação entre várias pessoas num
ambiente onde precisam fazer algo, tomar decisões, etc. Há exemplos de jogos de
banca, de estratégia, de desenvolvimento de produtos, de marketing e expansão
comercial, motivação dos trabalhadores, design de uma cidade, saúde e ambiente,
etc.
As simulações digitais, por exemplo, de um ambiente
empresarial em que equipes têm de competir com outras equipes, são outro
exemplo.
5. Quantified Self
Equipamentos que registram o que a pessoa faz, seja nos
esportes (fitness) ou em outras dimensões da vida.
Os dados coletados podem ser usados em múltiplas áreas. Por
exemplo, em medicina, ao observar os comportamentos do indivíduo.
6. Virtual Assistants
Software de reconhecimento de voz e gestos que permite às
pessoas interagir sem ser com um computador e teclado. (são os assistentes
virtuais dos filmes de ficção científica – mas há progressos com estas
tecnologias)





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